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Europäische Kommission / Horizon Europe · Frist: 2026-09-23

Die Auswirkungen des Einsatzes digitaler Instrumente außerhalb der Schule und für die Kommunikation auf Bildungsergebnisse und psychische Gesundheit

Die Ausschreibung untersucht, wie digitale Instrumente für Freizeit und Kommunikation – etwa soziale Medien, Videospiele und Smartphones – Bildungsergebnisse, Wohlbefinden und psychische Gesundheit junger Menschen beeinflussen. Erwartet werden politikrelevante Erkenntnisse und umsetzbare Empfehlungen für eine gesunde Nutzung digitaler Instrumente.

Worum geht es?

Die Ausschreibung untersucht, wie digitale Instrumente für Freizeit und Kommunikation – etwa soziale Medien, Videospiele und Smartphones – Bildungsergebnisse, Wohlbefinden und psychische Gesundheit junger Menschen beeinflussen. Erwartet werden politikrelevante Erkenntnisse und umsetzbare Empfehlungen für eine gesunde Nutzung digitaler Instrumente.

Wer kann sich bewerben?

Die Förderfähigkeit richtet sich nach den allgemeinen Anhängen des Arbeitsprogramms Horizont Europa und den dort beschriebenen Länder- und Zulässigkeitsbedingungen. Das Thema ist als Research and Innovation Action (RIA) ausgewiesen; konkrete Anforderungen an antragstellende Organisationen sind im verfügbaren Packet nicht vollständig spezifiziert.

Förderbedingungen

Die förderfähigen Kosten werden als Pauschalbetrag (Lump Sum) gewährt. Konkrete Fördersumme, Förderquote, Laufzeit sowie Regelungen zu Kofinanzierung und Overhead sind im verfügbaren Packet nicht angegeben.

Antrag & Verfahren

Einreichungsfrist ist der 23.09.2026. Die Ausschreibung wird über das EU Funding & Tenders Portal eingereicht; Bewertungs- und Einreichungsverfahren richten sich nach den Anhängen des Arbeitsprogramms und dem Online-Handbuch. Eine regelmäßige Wiederkehr ist nicht angegeben.

Themen und Schlagwörter

Schwerpunkte sind digitale Freizeit- und Kommunikationsnutzung, soziale Medien, Videospiele, Smartphones, Bildungsergebnisse, Aufmerksamkeit, Motivation, Wohlbefinden, psychische Gesundheit, Medienkompetenz und empirische Bildungsforschung.

  • digitale Instrumente
  • soziale Medien
  • Videospiele
  • Smartphones
  • digitale Freizeitaktivitäten
  • Bildungsergebnisse
  • psychische Gesundheit
  • Wohlbefinden
  • Aufmerksamkeit
  • Konzentration
  • Motivation
  • Lerngewohnheiten

Hinweis zur Datenqualität

Konkrete Fördersumme, Laufzeit, Förderquote und vollständige Organisations- sowie Verfahrensanforderungen sind im verfügbaren Packet nicht angegeben.